在这款自由的游戏里,你会为了几个人而摧毁一个星球吗?
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2019年04月18日 15:53:01

文:薄荷


让我们从一个假设开始吧。

假设一列火车疾驰而来,而前方的铁轨上绑着5个人,如果没人阻止,那么这些可怜的家伙就会被火车碾成肉酱。

而你站在一个拉杆旁边,只要你拉动它,那么道岔就会将火车引向另一条轨道,5个人就会得救。

然而实际上,另一条轨道上也同样绑着1个人,如果你拉动拉杆,绑在一起的5个人是得救了,但那1个人就肯定会死掉了。

所以,你会拉动拉杆嘛?你会为了多数人的生命而牺牲少数人嘛?

嗯,我知道有很多朋友看到这儿大概会嗤之以鼻:

“这不就是那个老掉牙的电车难题嘛?”

是的,电车难题,伦理学最经典的思想实验之一,曾被思想家拿来用于探讨道德主义和功利主义,也被主流大众拿来做心理测试和恶搞,可以说,在今天也算是个烂大街的玩意了。

然而,思想实验之所以为思想实验,就是因为它仅仅只是“想一想”。我们可以在脑海里搬动千万次道岔,可以对所产生的一切后果侃侃而谈。但如果有一天,当我们真的在“现实”中遇到了类似于电车难题这样的二选一困境时,我们又会如何抉择呢?

《掠食(PREY)》便为我们创造了这种困境,而这也正是这款游戏最为精彩的地方。

关于这款已经发售了近两年的游戏,不论你玩没玩过,都应该或多或少听过人们给予它的评价:什么《网络奇兵》,《生化奇兵》的精神续作,什么Arkane工作室继《羞辱》后的又一力作,什么别扭且难玩的怪异之作,什么不适合这个时代的黑马之作……

但对我而言,掠食不仅仅是一款极具特点的游戏,它同时也是一个玩家从头参与到尾的巨大实验。

这个实验是虚拟的,因为至始至终玩家的现实生活也没有因这款游戏而改变;然而这个实验又是真实的,因为全程的浸入式模拟体验会让你不自觉地将自身完全代入到虚拟的世界中。

这么说可能有些复杂,让我们来看看这游戏是怎么表现的:

(接下来包含对《掠食》最开头部分的剧透。)

2032年3月15日,你在公寓里醒来,哥哥艾利克斯让你搭乘私人的专机去参加几个测试,在天上见识了未来地球的盛景后,飞机稳稳地停在了你家族所拥有的大厦的顶楼。

是的,在这个世界里,你所扮演的角色叫摩根·余,是一名标准的混血富二代,而这次测试的原因则是因为你即将离开地球,前往同样被你家族所控制的空间站——塔洛斯一号。

测试的内容很简单,甚至简单的有些奇怪:

你要做的不过是走走跳跳,碰碰按钮,并在最后答几道测试题。而题目本身也是非常烂俗,什么“在旅行中,你是喜欢去老地方还是新地点”啊,什么“如果你被宣判死刑,你是什么感受”啊,当然了,还有那个我们在前面提到的电车难题以及一系列与之有关的变种……

突然,你面前的一只咖啡杯突然变成了一只通体黑色的怪物,直接冲着正在测试你的博士扑去,女助手发出尖叫,一名大兵持枪突入,伴随着机枪的扫射声,一股绿色的气体将你环绕,你晕倒在地……

然后,2032年3月15日,你在公寓里醒来,哥哥艾利克斯让你搭乘私人的专机去参加几个测试……似乎,一切好像进入了一个轮回?

直至你推开门,看到一具工作人员的尸体,这时,一个神秘的声音才联系上你,并告知你这一切都只是一个测试,你所在的地方并不是地球,而是塔洛斯一号空间站。

你将信将疑,拿着从死人手中所获得的扳手,砸向了漂亮的落地窗户,瞬间,伴随着玻璃破碎的声音,“窗外”的风景被砸成了碎片,取而代之的是一个更大的,由金属所构筑的黑暗空间。

这时,你才恍然大悟:

原来我一直都处在一个模拟的实验环境中。

然而,对于游戏中的主角而言,一个实验结束了,而对于屏幕外的玩家而言,一个更大的实验才刚刚开始。

接下来,你的目标很简单:

逃离塔洛斯一号空间站,因为这里早已经被风暴异魔——一种能够变成任何物体的外星生物——所占据。

于是,你抄起了扳手,开始了冒险。而为了能让你彻底沉浸到这场惊险的逃亡之旅中,Arkane可以说是做足了工作。

进入塔洛斯一号空间站的大厅,你会感觉自己走入几个时空的交织点。不同于一般文化作品中空间站那种逼仄冰冷的质感,塔洛斯一号的装饰精美且多变。

在这里,浓重的装饰艺术风格下,是苏联野兽派风格与美国复古未来主义风格的混杂——色彩艳丽的海报贴在夸张的木制墙面上,金色的边框镶嵌在落地的玻璃窗旁。

Arkane将来自几个时代的艺术特点都杂糅在了这个有750米长的巨大封闭空间里,在让你沉浸其中的同时,也不由得猜测这里都曾经发生了些什么,为什么不同时代,不同阵营的设计风格会出现在同一个地方。

而当你开始探索,便会很快发现,与光鲜装饰所对应的是深不见底的黑暗:

风暴异魔几乎占据了整个空间站的每一个房间,或是变成某种物质的拟态,在你路过时对你来一个突然袭击,或是以人形在房间里四处游荡,在发现你后便对你进行穷追猛打。

而与之对比,空间站里的人类则近乎全部死绝。一路走来,到处都是公司员工惨死的尸体,只有通过那些存在电脑里的电子邮件,你才能像拼图一般逐渐了解他们之前的故事。

因此,在绝大多数的时间里,你都不得不一人行动,在这个死一样的空间站里生存,探索并战斗。

于是乎,华美的装饰与死亡的惨状相互交织,其所催生出的,便是强烈的孤独与无助,在这个封闭的世界里,一切对你而言都是未知的,你不知道前方还会有多少风暴异魔在等着你,你也不知道接下来还会遇到怎样的变故。

而当你终于获得了打开舱门的权限,穿着太空服来到空间站外,面对着远方的星云与宇宙无限的黑暗,你不但没有感到自由,反而产生了一种更加深邃的恐惧与无援。

幸好,你可以在这趟旅途中找到各种各样奇妙的道具和武器:

像是GLOO炮,这种武器能够打出迅速凝固的泡沫,乍看上去,它一点儿杀伤力都没有,但很快,你就发现,GLOO炮可以困住怪物,可以修复管道,甚至可以按阶梯的方式打在墙面上,然后以其为支点到达更高的地方。

还有反组引力球,这种手雷可以将物质分解。一开始,你拿它来对付敌人,后来发现它可以将一些物品分解成你所需要的素材,甚至可以用来清除挡在你面前的障碍。

哦对了,还有遍及整个空间站的神经调整仪,这种道具的使用方式很可怕——将两根长长的针刺入眼睛,但代价也是可观的——你可以学到各种神奇的技能,有人类的,也有风暴异魔的。

而将这些东西与武器组合,你便会发觉,在每一个关卡,每一个房间,Arkane都给了你无数种解决问题方式:

霰弹枪硬莽?可以。利用GLOO炮潜入?可以。靠自己的工程师技能修复?可以。用怪物的方式去杀怪物?可以。变成一个咖啡杯“萌混过关”?嗯……也许也可以。

是的,在靠着优秀的美术设定让你在氛围上沉浸后,Arkane又凭借其精妙的关卡设计让你在游玩上沉浸——因为每个玩家的玩法都不同,所以每个玩家便都能在游戏中找到自我。

因而,伴随着游玩的深入和技能的增多,你开始将自身代入游戏,仿佛自己就是那个在游戏中艰难求生的摩根·于,你捡起一切可用的垃圾,在合成机旁思考如何最优的生产,并不断地寻找着最适合自己的战斗方式。

而当你开始沉浸,实验便正式开始了。

还记得我们在最开始所做的那些看似无聊的测试题吗?

“在旅行中,你是喜欢去老地方还是新地点”。

很明显,这个问题是在测试你究竟是喜欢接受新鲜事物还是喜欢循规蹈矩。

在面对测试的面板时,你可能会选择一个自己所认为的答案,然而当你正式开始游戏后,你可能会发现自己的所作所为与一开始的选择大相径庭。

比如,你可能会选择去新地点,自认为是一个乐于接受新鲜事物的人,然而在正式的游戏中,你解决所有关卡的方式全都是霰弹枪硬刚。

所以,你究竟是一个怎样的人呢?你是否真的就如你想的那样了解自己呢?

在游玩的过程中,《掠食》就这样不断地向你发出无声的拷问。

还记得之前那个老掉牙的电车难题嘛?在当时,你可以不费多少劲就给出自己心中的答案。 然而,当你开始浸入整个游戏,当你开始真的把自己代入成摩根·余之后,Arkane就很“贴心”的开始在剧情里加入一个又一个残酷的“二选一”,而每一个“二选一”又都是一个电车难题的变种:

你真的愿意为了多数人的利益而牺牲少数人嘛?如果你对少数人的感情更深呢?如果少数人的某个价值要远大于多数人呢?如果多数人所代指的是一个星球上全部的人类呢?当你设身处地,你还会做出同样的选择嘛?

是的,这样的抉择将伴随着你直到游戏的最后,你将亲身体验一个个“电车”类的伦理问题并给出自己的选择。并且,在大多数情况下,这些选择还基本上都不是你深思熟虑所得出的结果,而只是单纯的下意识判断。

于是,游玩《掠食》并不再是一场单纯的冒险,同时,它也成了一次你审视自我的过程。“你以为你是怎样的人”和“你究竟是怎样的人”究竟是不是同一个人,在游戏的最后,你可能会找到属于自己的答案。

可以说,《掠食》就像一面奇妙的镜子,得力于Arkane的精心打磨,如果你照这面镜子够久,便会不由自主的深入其中,并透过镜像世界里那些骇人的怪物,惨死的尸体,黑暗的虚空与无尽的孤独看到一个更加真实的自己。


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